Hasta hace pocos años nuestro bien cultural era la información: el sabio era el que recordaba los datos. Pero todo esto ha cambiado con Google. Actualmente vivimos en una sociedad tecnológica que permite acceder a la información en cualquier momento y en cualquier lugar, por ello la educación debe transformarse también para satisfacer las necesidades del mundo actual que anteriormente eran otras.
La gamificación no necesariamente implica hablar de dispositivos electrónicos y medios digitales, podemos hablar de juegos de mesa o videojuegos. Ambos están basados en tres principios básicos: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y los componentes del juego.
Consiste en una herramienta de aprendizaje fundamentada en el juego cuya finalidad es conseguir buenos resultados adquiriendo conocimientos y desarrollando habilidades en la realización de acciones concretas.
Es una estrategia muy efectiva, ya que genera experiencias positivas y cercanas en el alumnado mientras interioriza nuevos conocimientos. Lo cierto es que funciona tan bien porque consigue motivar al alumnado y la motivación es el motor que impulsa el mundo.
Cuando nuestros chicos se sienten incentivados y disfrutan con lo que hacen, no hay nada que pueda pararlos. Vemos en ese caso como trabajando con algo que les gusta amplían de manera significativa su consciencia sobre el mundo que les rodea.
El juego forma parte de nuestra vida desde la niñez, donde se convierte en una forma natural de aprendizaje tanto de roles como de habilidades y conceptos. Diseñar una experiencia gamificada implica el reconocimiento del poder que el alumnado tiene en su propio aprendizaje. Se utilizan elementos del juego como medio para desarrollar las competencias personales en entornos lúdicos, con la superación de retos, la reflexión crítica y el acompañamiento a través de un feedback continuo.
Además de las múltiples ventajas de la gamificación, entre ellas, podemos encontrar que el uso de dinámicas y mecánicas lúdicas permite la aplicación de otras metodologías paralelas, como el uso del pensamiento visual o las técnicas de trabajo cooperativo. Así se facilita de manera relevante la diversidad del alumnado en el aula.
La idea de la gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
Elementos del juego
Los elementos principales para gamificar las actividades en el aula son:
- Las mecánicas: Las mecánicas son elementos que permiten crear dinámicas de juegos. Estos elementos hacen que el progreso en el juego sea observable: la puntuación, clasificaciones, recompensas, retos y misiones, avatares, etc.
- Las dinámicas: Uno de los elementos más importantes para la experiencia de juego es su historia. La historia debe atraer al público y el jugador se debe identificar con ella.
- El diseño: Los colores, los premios, los puntos, la interfaz gráfica, todos son componentes que motivan y llaman la atención del alumnado. El sistema de puntos equivalen a las calificaciones con un gran elevado potencial. Las reglas se van entendiendo con el diseño en la manera de lo que queremos conseguir. El componente estético de los juegos está relacionado con el ámbito de las emociones y las experiencias, por lo que tendremos que realizar un diseño basado en la experiencia.
Aspectos a tener en cuenta
A la hora de implantar un sistema gamificado hay aspectos que debemos tener presentes:
En primer lugar, la focalización de las recompensas. Reducir la gamificación a la consecución de premios. El alumno puede realizar las tareas de manera rápida y automática con el fin de obtener puntos dejando el aprendizaje en un segundo plano. Por ello debemos enseñar la importancia del proceso y no el final dando especial importancia al primero e incidiendo en ello.
Por otro lado, tenemos la necesidad de preparación y tiempo que requiere un compromiso por parte de todos. Una adecuada formación del profesorado es inminente para que la gamificación sea efectiva.
También debemos ser conscientes de la linealidad del juego. Una linealidad que no da cabida a la educación personalizada, ni a los diferentes niveles. Por ello debemos emplear una amplia variedad de recursos y generar un entorno educativo extenso empleando numerosas herramientas y técnicas. Un juego puede ir acompañado de un libro de texto, una pizarra y un cuaderno, además de contar con la colaboración de familias y otros docentes.
Y es que: "El trabajo consiste en lo que un organismo está obligado a hacer; el juego consiste en lo que un organismo no está obligado a hacer". Mark Twain.